尖峰棋牌:吟遊戰記迷城物語月流水5000萬之後我賭

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文丨遊戲陀螺 尤迪安

喜歡加內特的男人

導語:

2019年,玩心遊戲旗下產品《迷城物語》上線之後,迅速衝進iOS暢銷榜前六,並在東南亞多個地區成功登頂,小CP取得如此佳績,一時也成爲了業內討論的焦點。那麼一年過去了,玩心遊戲發展如何,是否依然堅持以內容爲主的核心打法,旗下新游 《吟遊戰記》又將給業內帶來什麼,爲此,筆者在本次CJ期間特別採訪到了玩心遊戲VP李諾先生。

玩心遊戲VP李諾先生

復盤《迷城物語》 :5人團隊初出茅廬 首月5000萬流水

作爲手遊圈中爲數不多從長春起來的CP,玩心遊戲給到業內人的印象一直都是低調做內容。但在2019年,玩心遊戲打造的《迷城物語》著實高調了一把。作爲該年最火爆的日式RPG社交手遊,據遊戲陀螺了解,《迷城物語》在國內第一個月上線賣了5000萬,ios暢銷榜排第六,在香港第一個月做到兩千萬,在台灣做到三千萬,在東南亞其他地區,上線第一天在iOS暢銷榜上全是第一。

夏荷聽著一愣,可看到雷凡像是若有所思的樣子,她也沒有出言打攪。「難道這都是巧合嗎?」雷凡心中如此想著。不過百思不解之下,雷凡也就放棄了繼續思考的念頭,反而抓緊旁邊的夏荷全力向著那個方向趕去。在他想來既然猜不到,那趕過去一看不就知道了?如此在雷凡和夏荷全力趕路之下,再加上沒有遇到魔獸的打攪,這一日走過的路程幾乎是往日的幾倍。可即使這樣的速度,卻仍是沒有趕到他們想到到達的地方。

《迷城物語》海報

「頭幾年很難,真的很難,就是在積累的過程中很難,但是在某一個點,他就會爆發。」

談到《迷城物語》時,李諾不忘感慨過去堅持做內容的辛苦,他認爲玩心是一家少有的公司從上到下都崇尚做內容的廠商:「兩年多以前我們一直是在做內容,當時很多人都不理解我們,包括我們當時的合作夥伴。最難的時候,當時跟我們一起創業的人全都走了,外人就很不理解我們,但是我們始終覺得,只要是優質的內容,就一定會有人爲他買單,後來的結果大家也看到了。」

遊戲上線之後,各項數據不斷飆升,產品也得到了市場的廣泛認可,李諾認爲這當中有兩個節點是非常重要的,首先是當時見了很多業內界的前輩,他們都覺得這麼好的畫面,你要做一款單機遊戲挺可惜的,這個可以做成MMO,大家也聽從了前輩們的建議。其次就是《迷城物語》用了兩年的時間去打磨畫面,做的內容偏情懷,玩法也多一些,頂住了產品上線前的各方壓力,沒有按照彼時流行的「換皮」套路去迎合市場,堅持從優質內容出發做產品。

玩心遊戲:爆款之後 堅持不做換皮遊戲

過去的一年,國內手遊市場可謂是是風雲變幻,特別是中小CP,每天都在經歷著刺刀見紅的拼殺,那麼在第一款產品成功以後,市場的境況又對玩心遊戲帶來了哪些影響呢?

李諾談到:「我們的產品火了以後,許多人來找我們做IP定製,都是一些大IP。他們說你們今年做幾個換皮,因爲數值已經驗證了,你們做幾個換皮,明年公司就能賣了。當時不少投資人就直接找我們聊這個問題。從一個小的CP,做到那個程度,我覺得很不可思議,是真的有那種感覺。」

「但是最後,誰都沒做,全都推掉了。」

「我和我們團隊,我們大家在一起經過討論覺得,第一,現在這個市場,大部分人做的產品,就是一套成熟的數值,去做換皮,換IP,技術上沒問題。但是你會發現今天玩家在成長,越來越不會給那些換皮遊戲去買單了,而《迷城物語》 的成功,給了我們很大的信心。」

「第二,換皮遊戲很大程度上是需要依靠買量的,而2019年之後買流量成本特別高,不少之前依靠買量活得不錯的團隊吟遊戰記,會發現到了2019年之後就買不起了,買量根本就不賺錢,這一點我們在2019年下半年的時候,就已經有過了預判。」

潛心打磨新作《吟遊戰記》 :打造優質內容IP

據悉,玩心遊戲的新作《吟遊戰記》是一款RPG加公平對抗玩法的遊戲,目前已經研發了半年多,預計到今年10月份可以進入測試狀態。

(1)什麼是好內容?

李諾認爲,我們覺得遊戲只是內容創作的一個環節,我們會用遊戲來驗證這個內容是否是一個優質的內容,如果他是一個優質內容,之後這個內容是可以衍生出很多東西,比如說動漫、小說、漫畫、線下主題體驗店,包括現在比較火的、剛興起的虛擬偶像。

「所以說我們覺得做內容是一個長期發展,你只做一款產品去賺錢的話,很難有積累,我們希望通過一個優質內容去積累用戶,積累口碑。」

(2)什麼是做內容最大的挑戰?

「創新!」

李諾認爲,第一個是玩法的創新,第二個是內容上的創新。

「比如我們的新作《吟遊戰記》中的吟遊詩人角色,我們會爲她進行偶像化的嘗試吟遊戰記,並讓她貫穿整個遊戲。我們會專門爲她設計歌曲,並增加一些有辨識度的設計。最後通過玩家的反饋,將對她的設計延續下去,並最終爭取讓她走進大家的現實生活,這也是一種創新。」

(3)做內容,最重要的是要得到玩家的認可。

「嗯,是誰呢,我猜,……是這個英雄,對吧?因爲以前……呵呵。」阿依古麗微笑著,眼光從梅朵兒與淳于緹縈二人臉上慢慢滑過,晶瑩的亮光,在那雙美麗的藍色眼睛裡閃動,然後落在梵香臉上,神情欣悅,說道:「嗯,我沒說錯吧,朵兒姐姐。」梅朵兒與淳于緹縈看著阿依古麗,微笑著,點點頭。

李諾補充到,爲什麼說做內容和做產品不一樣呢,比如我們設計一個角色,不光是遊戲中的形象,他在遊戲、動漫、周邊、影視中都將出現,在不同的場合中需要不同的形象,這就要求我們做出一整套設計。如果說,這個東西不是你把他做出來,這個內容出現在別的地方的時候,他就變了,可能就達不到我們的製作標準。就像一些IP定製的產品,做出來有的跟原始IP就不太一樣,其實這就是沒有深化到細節的地方。

我們做完一批人物之後,才會開始碼字,碼完字以後,還要把人物他反推到世界觀當中來,來驗證這些人物與文字的匹配程度,到底適合不適合,如果不適合就改人物,改完人物,如果文字不行,就改文字。做完一批人設之後,通過一些途徑去測試,看看玩家對這些人物的反饋。比如說一個反派角色,會問問玩家看著有沒有厭惡感,如果達不到讓玩家產生厭惡的目的,那麼這個角色設計可能就失敗了。

《吟遊戰記》角色原畫

《吟遊戰記》研發截圖

「做內容的,最終想深入人心,並不是讓玩家一直玩我們的單款產品,而是要讓內容深入玩家內心當中,要讓玩家認可我們之後出的每一款產品,這也是我們的目的。」

RPG+競技 把公平做好

《吟遊戰記》在遊戲中加入了競技的元素,那麼玩心遊戲又是如何思考的呢?

相對MMO遊戲,李諾認爲公平對抗遊戲應該更有機會,「我覺得競技遊戲是一個誤區,爲什麼說是誤區,因爲沒有哪個產品應該是競技遊戲,我們認爲只有公平對抗遊戲。因爲競技是一個產業鏈,不是一款產品能夠決定的。並且很多遊戲現在打著競技遊戲的旗號,實際上連公平性都沒做出來。」

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